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Dark Rides

El Rescate de Ulises

 

El encargo de la Atracción del Gran Viaje de Ulises, consistió en la dirección artística de la construcción integral de una gran Atracción de 8.000 m2 de recorrido guiado, con embarcaciones de 20 personas, que discurren sobre grandes láminas de agua que envolvían 7 áreas tematizadas. El recinto se inscribe en una isla artificial amurallada de piedra artificial y envuelta de agua, de una extensión de 28.000 m2. Algunas escenas están cubiertas a la altura de entre 9 m y 14 m, alternándose con escenas exteriores según el guión Temático. En el recorrido bajo el canal se sumergen complejos mecanismos desarrollados por ingeniería alemana especializada, para dotar al recorrido de espectaculares efectos sorpresa. A lo largo del recorrido se instalaron un gran número de personajes animados(animatronics) construidos por empresas austalianas.

 

Sin embargo El rescate de Ulises fue un fracaso porque el proveedor, que era español, no dio la talla, de forma que hubo que cortar por lo sano y el resultado final no fue el deseado por Global Estudios. (Encargado de la construcción del parque)

Boceto de Global Estudios de la atracción 

Plano original

Efectos originales por sala:

 

Originalmente había barcas con capacidad de hasta 20 persona y un animador (Telémaco, hijo de Ulises / Atenea,  diosa de la sabiduría)

 

Escena 1: El paso del Oceano.  La barca se detiene junto a la barca de Caronte, Telémaco / Atenea baja de la barca y da unas monedas a Caronte. La salida de la escena se abre y la barca pasa a la siguiente escena.

 

Escena 2: Eolo, el dios d los vientos.  La barca se detiene frente al dios Eolo quien sopla humo mientras la barca es zarandeada. Eolo baja y se convierte en una montaña.

 

Escena 3: Cíclope.  De entre las rocas aparece Polifemo (Cíclope hijo de Poseidón) quien intenta lanzar una roca sobre la barca. La barca se detiene y se activa una fuente que supuestamente protege la barca del impacto.

 

Escena 4: El Paraje de las Sirenas. Al atravesar la cueva en la que se escuchn sirenas Telémaco aconseja taparse los oídos para no escuchar sus cánticos hipnotizadores. Acontinuación el canal se divide en dos.

               - Canal 1: La barca continúa todo recto hacia un esqueleto de gigante. La barca se detiene y unas manos esqueleticas levantan una rampa                  por la que desciende la barca asta volver al agua en un Spash! Al caer una calavera se levanta y se ríe.

               - Canal 2: La barca gira a la iquierda dónde se proyectan imágenes del Elíseo (El paraíso griego)

 

Escena 5: El Infierno.  La barca llega al Inframundo (el infierno griego). Se detiene la barca y gira saliendo de espaldas de la sala.

 

Escena 6: Los duendes del olvido.  La barca se detiene y gira volviendo a salir de frente de la sala.

 

Escena 7: Circe y Hermes.  Hay muchos animatronics medio ombres medio animales, de un casco griego de piedra se acerca la diosa Circe quien amenaza con convertir a los tripulantes en animales. Siguen avanzando hacia el dios Hermes y sus sátiros que itentan mojar a los tripulantes.

 

Escena 8: Escila y Caribdis.  La barca atraviesa un un espacio bordeado por un torbellino (Caribdis) y un monstruo de siete cabezas que se mueven freneticamente en todas direcciones (Escila). El canal se divide en dos y se consulta al público por que canal quiere ir, el canal 1 pasa muy cerca de Escila y el canal dos pasa muy cerca de Caribdis. 

 

Escena 9: El Palacio de Poseidón. La barca llega al palacio submarino de Poseidón en el que solo se ve una barca moviendose. El enorme cabezón de Poseidón sube y empieza a seguir con la mirada a la barca. Levanta una mano con una perla, la vida eterna, y Telémaco obliga que sea rechazada. Poseidón viéndose rechazado levanta un enorme tridente y su cabeza vuelve a bajar a la vez que un enorme chorro de agua sale disparado del interior de la estancia. La barca se acerca a un altar en el que de una concha sale Ulises quien lanza una perla hacia la puerta de salida la cual se abre dejando salir de nuevo la barca a la estación.

Diseño de la rampa de ''El Paraje de las Sirenas''

CONCURSO DISEÑO TERRA MÍTICA

La presentación al concurso de Terra Mítica nace con una pequeña anécdota: Emilio Tramullas(Diseñador de Terra Mítica) tenía un amigo valenciano, Antonio Navarro, que se movía en el mundo de los pequeños parques que le insistió en que debían presentarse al concurso a pesar de que Emilio Tramullas tenía la creencia de que estaría ya adjudicado y que ellos, al ser catalanes, no tendrían ninguna posibilidad, a lo que esta persona respondió que había ido a hablar con Roberto Botella, que era el responsable de la sociedad promotora, y les animaba a presentar su proyecto y probar suerte.

 

Emilio recibió una sorpresiva respuesta, y es que los responsables de la sociedad promotora del proyecto desconocían la existencia de una empresa española dedicada al diseño de parques temáticos, y ya habían invitado a una selección de 14 empresas especializadas de todo el mundo en el diseño de parques.

 

Afortunadamente, el proceso de selección fue encargado a la empresa de consultoría PricewaterhouseCoopers (actualmente PwC), y esta consultora les animó a que se presentaran al concurso.

 

Emilio Tramullas afirma que la selección estaba planteada de forma muy profesional, ya que el briefing que daban a las empresas participantes apuntaba que el proyecto debía ser consecuente con el lugar en el que se iba a situar, la cultura, costumbres, etc. La condición fundamental para presentar proyecto es que había que ir allí, visitar el terreno, sentarse con los directivos y presentar una propuesta, y así lo hicieron. Por presentar la propuesta se pagaba una cantidad simbólica para compensar el esfuerzo de realizar el proyecto aunque no saliera ganador, confiriendo mayor seguridad al proceso.

 

De las 14 empresas convocadas presentaron proyecto unas 8 o 10, y por supuesto, Global. La mayoría de empresas eran estadounidenses y canadienses, por lo que Emilio, frente a la fuerte competencia, se planteó que la mejor forma de vencer era hacer algo obvio, pero que quizás no iban a hacer los otros, y era leerse el briefing a fondo.

En dicho briefing se comentan aspectos fundamentales que tenía que tener el proyecto: tenía que ser didáctico, histórico, etc.; y vieron que entre los componentes del jurado que iba a juzgarlo estaba la cátedra de Historia de la Universidad de Valencia y entidades similares, por lo que, ante la suposición de que los americanos presentarían unas perspectivas (diseños visuales) muy buenas, ellos tenían que ir con un concepto diferente para poder ganar.

 

Y así fue, se presentó un guión argumental muy elaborado, pensando en lo que les estaban pidiendo y esa fue la clave de su éxito. Dedicaron mucho más trabajo a escribir el guión, de qué iba el parque, y a narrar el parque por escrito que a hacer perspectivas llamativas. Obviamente, hicieron un layout y algunas perspectivas de ambiente pero la clave fue el guion argumental y la temática propuesta.

Como dato curioso, la documentación del concurso la presentaron una maleta de madera sin pulir hecha a medida, en definitiva, una bonita presentación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Algunos de los puntos en los que se centra el guion a partir de los cuales desarrollaron la historia argumental del parque: el mediterráneo como cultura de la participación, el mediterráneo como realidad antropocéntrica, el mediterráneo como vivencia de lo lúdico y el mediterráneo como crisol de las artes.

 

(En ese momento de la entrevista, Emilio Tramullas aprovechó para enseñarnos el Masterplan del parque, un completo dossier con el que ganaron el concurso y que guarda con especial mimo y cariño.)

De esta forma, Global ganó el concurso pese a que la Generalitat Valenciana prefería tener un equipo americano diseñando, porque tenían en la cabeza la idea de que el operador fuera americano. Global recibió el anuncio de que había ganado a través de una carta enviada por la Generalitat Valenciana.

Tras haber ganado el concurso, Globalfue convocada en Madrid con PwC para formalizar el contrato, “sugiriéndoles” compartir la primera fase del trabajo con el segundo clasificado que era EDAW (actualmente AECOM), porque era americano y querían un equipo americano en el proyecto.

 

 

DISEÑANDO EL MASTERPLAN DE TERRA MÍTICA

El primer encargo fue convertir la idea preliminar en un masterplan, y en el proceso de realizarlo, la empresa americana EDAW se descolgó del proyecto ya que no entendían el proyecto de Global.

El proyecto de Global planteabaun hilo cultural, histórico, de las civilizaciones mediterráneas, mientras que ellos habían realizado una simplificación a la americana.

Otra curiosidad es que la sociedad promotora del parque, la Sociedad Parque Temático de Alicante S.A., no sabía qué encargarles ya que no tenían experiencia en parques temáticos, por lo que en ese momento tuvieron un proceso de negociación para encarrilar el tema correctamente. La SPTA seleccionó también a una ingeniería para el proyecto, Idom.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posteriormente llegó el momento de realizar el proyecto definitivo e ir a defenderlo, que compartieron con Idom al cincuenta por ciento: Idom se ocupó de toda la parte de ingeniería y dirección técnica de las obras, mientras que Global se encargó del diseño arquitectónico y la dirección artística del parque.

 

Luego hubo un segundo problema y es que la Generalitat Valenciana no tenía experiencia en operar parques y tampoco había ningún operador detrás del proyecto de Terra Mítica, por lo cual Global tuvo que ponerse en la piel del operador.

Puede parecer una nimiedad, pero el diseño de un parque temático no puede ir separado de su operativa, todo está relacionado: cómo va a ser operada la gastronomía, con una cocina central o varias cocinas, y otras cuestiones similares.

 

 

CONSTRUYENDO LA RUTA DE LOS SUEÑOS

Para desarrollar el proyecto de Terra Mítica, Emilio Tramullas y dos socios más, constituyeron la sociedad GLOBAL ESTUDIOS que mantenía la marca GLOBAL pero tenía personalidad jurídica propia.

 

Global Estudios creó un gran equipo de profesionales, en la sede de Barcelona eran unas 45 personas las que desarrollaban el proyecto, y desplazadas en obra en Benidorm llegaron a haber unas 35 personas (entre proyectistas y otros); mientras que Idom movilizó unas 100 personas en las oficinas de obra situadas en Terra Mítica.

 

Otro problema que surgió, que explica muchas cosas, es que ellos eran conscientes de que el presupuesto era el que se había estipulado, sin embargo, se les había impuesto la dimensión del parque, ya fuera por deseo político o por un estudio de mercado que hablaba de más de 3 millones de visitantes anuales. Sin embargo, Global Estudios ya avisó en aquel momento que consideraba exagerado ese número de visitantes.

Al final, se dieron cuenta de que lo importante para los promotores es que fuera como mínimo como PortAventura.

 

 

Como apunte curioso, Emilio Tramullas comenta que Global Estudios fue quien decidió donde ubicar el parque, para lo cual fueron conducidos a lo alto del cerro ubicado a espaldas de Terra Mítica y desde allí eligieron los terrenos donde se ubicaría el parque. Global fue quien decidió los terrenos del parque aprovechando la existencia de la cantera, en la cual ubicaron Magnus Colossus.

Emilio Tramullas considera que ellos hicieron su trabajo lo más honestamente posible, sabiendo que era un proyecto político pero con la idea de que era un proyecto que tenía que funcionar, sin pasarse con la magnitud de las cosas e intentando que fuera manejable. Dentro de esa manejabilidad el presupuesto de atracciones era contenido.

 

 

UN MODELO MÁS TEMÁTICO: ATRACCIONES DE RECORRIDO

El problema de las atracciones, sobretodo en un parque de estas características que partía con la idea de ser un referente a nivel europeo, es que no puedes utilizar atracciones estándar, o si acaso muy pocas, necesita crearlas para ser diferencial. Eso significa diseñar las atracciones conjuntamente con los fabricantes para obtener el resultado que Global quería.

 

Por ello, hubo un segundo equipo de Global que se creó en paralelo al de proyecto que se dedicaba solo a atracciones: definirlas, buscar fabricantes, trabajar con ellos, seleccionarlas y establecer las características. Era un equipo de Global pero con un contrato separado específico para diseñar las atracciones, las cuales diferenciaban entre atracciones mecánicas y argumentales.

 

Una vez diseñadas, se encontraron con la problemática de la producción, y en la producción intervenían muchos proveedores para una sola atracción. Nos comenta que una cosa es el Flume Ride o la montaña rusa, que básicamente es un proveedor o dos, además de la obra civil, implantaciones, cimentaciones, etc.; y otra muy diferente son las atracciones temáticas o atracciones de recorrido que no son mecánicas, en las cuales necesitas crear una escenificación que se alimenta de muchos proveedores: el de la robótica, el de los sistemas de transporte, el de los efectos especiales, el de las luces, etc. Conseguir comprar todo lo necesario para crear una atracción de recorrido con un contrato y conseguir que funcione sin que no se dispare de precio, es un trabajo de mucha envergadura.

 

Global Estudios tenía colaboradores visitando constantemente a los proveedores para ver in situ como evolucionaban los diferentes elementos de cada una de las atracciones, ya que había que coordinar a mucha gente para obtener una atracción global; entre los viajes destaca los realizados a Australia, ya que algunos de los robots se fabricaron allí. Es un trabajo que se ve poco pero es mucho más complejo que el de construir el parque.

Emilio Tramullas aprovecha la ocasión para confesarnos que en algunas de las atracciones de recorrido tuvieron éxito pero en otras fracasaron, y nos comenta que en el caso de “El rescate de Ulises” se fracasó porque el proveedor, que era español, no dio la talla, de forma que hubo que cortar por lo sano y el resultado final no fue el deseado por Global Estudios.

 

Por otro lado, nos comenta que también es cierto que hubieron problemas de operación al inicio del parque, y es que el parque no empezó siendo operado por profesionales suficientemente preparados, provocando problemas en la puesta en servicio de las atracciones que, además, fue todo a contrarreloj debido a las prisas de la Generalitat Valenciana por inaugurar el parque.

 

Emilio Tramullas cree que se batió un record en la construcción del parque ya que entre el documento que les acredita como adjudicatarios del proyecto y la inauguración del parque no llegaron a tres años, lo que considera un auténtico logro. Fue un reto muy importante e incluso cuando acudían a la feria de la IAAPA los colegas de profesión no se creían que fueran a ser capaces de llevar a cabo el proyecto con esos plazos tan cortos. Hay que señalar que la idea inicial de la Generalitat Valenciana era construir el parque en un solo año para que pudiera abrir sus puertas en el año 1999, año de elecciones regionales.

 

Emilio Tramullas apunta que está muy orgulloso del gran equipo de profesionales que consiguió reunir para sacar adelante el proyecto y considera que el parque está muy bien construido y que su coste es absolutamente razonable (algo que ya dijo al juez el día que tuvo que declarar por el caso Terra Mítica), en comparación a lo que se maneja en este tipo de inversiones. El presupuesto de ejecución material, en referencia a los arquitectos del parque, afirma con rotundidad que fue razonable y contenido, otra cosa son otros aspectos.

 

 

REMEMORANDO SUEÑOS PERDIDOS EN EL TRAYECTO

 

Global Estudios hizo una apuesta muy fuerte por los grandes espectáculos y atracciones argumentales, como Barbarroja, porque les permitía tener mucha capacidad horaria, un coste de ejecución contenido (si que el coste de operación es mayor debido a los actores), es familiar, funciona todo el año, etc. Moros y Cristianos quería ser otro gran espectáculo con una visión argumental apta para todos los públicos.

Moros y Cristianos estaba concebido como un espectáculo en el cual las “collas” de Moros y Cristianos de la Comunidad Valenciana pudieran acudir al parque por temporadas, superiores a una semana, para mostrar su folklore en un espectáculo para turistas. Por desgracia, no se supo gestionar y tuvo que ser descartado en la primera etapa de construcción del parque.

Otra de las atracciones que se cayeron incluso antes del layout definitivo es La Máquina del tiempo, una atracción de recorrido que pretendía hacer un viaje a través de la historia, en el cual los vehículos sobrevolaban las escenas al estilo de la atracción Peter Pan de los parques Disney.

 

Masterplan perspectiva Máquina del Tiempo

En la página web de Juli Pérez Catala – Arquitectura encontramos un breve resumen de la atracción y algunos diseños:

Este proyecto de gran Atracción Máquina del tiempo, de recorrido, hoy pendiente de ejecución, pretende sumergir al público en una secuencia de escenas históricas recientes relacionadas con descubrimientos de la humanidad. Se proyectó la circulación del público conducida por cableado aéreo soportado por pilares con telesillas semi-cubiertos para hacer “volar” al público en los espacios tematizados de diferentes épocas. Estos espacios tienen siempre transiciones entre ellos espectaculares y sorprendentes que despiertan la imaginación de los usuarios de todas las edades, mediante efectos visuales escenográficos, distorsionando las perspectivas y recreando situaciones para hacer soñar, siempre acompañadas de un especial control lumínico para asegurar los efectos recreados.

 

La Máquina del tiempo – Estación

 

La Máquina del tiempo – Recorrido

 

La Máquina del tiempo – Vistas

 

Hay que destacar que Global Estudios prefería hacer un parque más reducido y bien acabado en una primera fase para luego ya expandirse, frente a la directriz que se les planteó en el encargo de ser un parque como Disney.

Otra anécdota que nos apunta Emilio Tramullas es que en la rueda de prensa que celebró Eduardo Zaplana para anunciar las dimensiones del parque y la inversión prevista, salió él intentando ser políticamente correcto y modesto, apuntando que el mercado potencial era parecido al de PortAventura, por lo que su tamaño sería similar. Estas declaraciones fueron recibidas por la prensa como un jarro de agua fría frente a las pretensiones iniciales, por lo que, de camino al aeropuerto en un taxi, el taxista les comentó si habían oído las noticias ya que el parque que iba a ser como Disney finalmente sería como una feria de pueblo.

Esta anécdota es para resumir que Global Estudios hizo un enorme esfuerzo de equilibrar los deseos políticos lógicos con la profesionalidad y la razonabilidad de las cosas. Global Estudios se planteó que tenía que hacerlo, porque si no lo harían otros, pero lo más ajustado a la razón, por eso, algunas atracciones salieron del proyecto a la hora de hacer números, dejando el núcleo principal, que no diera la sensación de parque inacabado, con las ampliaciones que fueran siempre zonas fáciles de adicionar al recorrido, con la idea de construirlas en posteriores fases.

En ese momento aprovechamos para hablar del proyecto de montaña rusa en Grecia, donde actualmente está ubicada Titánide y que aparecía en el primer layout. Emilio Tramullas nos comenta que la idea era que fuera una montaña rusa de tipo completamente diferente a Magnus Colossus, ya que querían alternar entre dos tipos de montañas rusas, sin embargo no se llegó a la fase de definición.

Posteriormente este proyecto fue transformado en Tizona, que abrió sus puertas en el 2003 bajo la supervisión de Global Estudios, como último proyecto realizado para el parque, y que, curiosidades de la vida, volvió al emplazamiento previsto originalmente en los últimos años de gestión de John Fitzgerald.

En definitiva, algunas atracciones proyectadas no se realizaron debido a que una vez abierto el parque empezaron a haber otros gestores, con otras consideraciones, y Global perdió el timón del proyecto.

PROBLEMAS CON LAS ATRACCIONES DE RECORRIDO

Emilio Tramullas confiesa que no se atrevían con tantas atracciones argumentales tan complejas con un presupuesto y unos plazos muy ajustados y cree que acertaron, y es que incluso en el caso de El Laberinto del Minotauro tuvieron problemas ya que la idea inicial era que hubieran varias salidas de perdedores, algo que era la primera vez que se hacía, pero nunca llegó a funcionar correctamente ya que aunque todas las empresas que trabajaron eran reconocidas, la puesta a punto de una atracción de estas es muy larga y compleja, ya que se necesitan entre 2 y 3 meses, una vez terminada de construir la atracción, para su puesta a punto, sin embargo, ellos tuvieron 25 días por las prisas por inaugurar el parque lo antes posible.

 

 

Las atracciones mecánicas son más sencillas, vienen de una ingeniería y todo está calculado al milímetro por lo que sólo necesitan rodaje y puesta a punto, sin embargo, las atracciones de recorrido es como una obra de teatro, que necesita múltiples ensayos para cuadrar todo.

Comentando los problemas iniciales que tuvieron varias de estas atracciones de recorrido, incluyendo la ya desaparecida El Misterio de Keops, Emilio Tramullas apunta dos factores:

  • La falta de tiempo para la puesta a punto

  • Que no se contó con un equipo de operación suficientemente preparado para este tipo de atracciones

Ante estos factores, es difícil que funcionen correctamente atracciones de este tipo que son muy sofisticadas, con mucho mecanismo, tanto hidráulico como mecánico, así como electrónica, que no es la misma tecnología de hoy en día que es mucho más fácil de manejar. Pero, Emilio Tramullas confiesa que tenían que tomar riesgos para que no fuera un parque más, y que en algunos pocos se equivocaron.

DISEÑANDO UNA TIERRA MÍTICA EN BENIDORM

Para el diseño del parque, Global Estudios estuvo mucho en Benidorm, analizando el público valenciano, el turismo de la ciudad y sobretodo el de invierno que es casi en su totalidad gente del Imserso y jubilados europeos.

 

Es importante tener en cuenta esos detalles, ya que no puedes centrarte en un público concreto que visite el parque durante unos meses y olvidarte de los demás, por lo que una de las claves del proyecto de Benidorm era hacer una oferta para todas las edades pensando en el alto número de jubilados que visitan la ciudad en invierno. No hay que olvidar que Terra Mítica nació con la idea de abrir todo el año, por lo que era un factor a tener muy en cuenta, por eso realizaron un trabajo muy serio de estudiar cada conjunto de atracciones en cuanto a la capacidad horaria y a que público iban destinadas. También nos explicó que realizaron unos gráficos de cada área en cuanto a oferta lúdica por segmento de edad.

Hay varias decisiones que son claves a la hora de diseñar un parque temático:

  • Decidir si el recorrido es secuencial o no: El visitante está obligado a realizar un recorrido determinado o puede elegir a través de una gran plaza central, como en el caso de Disneyland Paris.

  • La distribución de las atracciones por áreas: Concentrar las atracciones por áreas dependiendo del espectro de público deseado o compensar las áreas en tema de atracciones para todos los públicos.

En el caso de Terra Mítica apostaron por el secuencial ya que están explicando una historia, no les gustaba el modelo de Disneyland Paris de plaza central, y esto lo aprendieron de los arquitectos de PGAV gracias a su colaboración en el diseño de PortAventura. Los arquitectos de PGAV trataban cada área como una zona independiente, especialmente en PortAventura, con algunas zonas de paso en las que no ves ni el área que estás dejando ni la siguiente, zonas de desconexión, que te preparan para la nueva zona temática que vas a visitar. Por eso básicamente eligieron el recorrido secuencial, aunque planteando un par de “people-movers”, incluyendo un tren que estaba previsto pero se cayó del proyecto por la orografía del parque y finalmente sólo se quedaron los barcos del lago y las islas, que se configuran como un punto de conexión entre varias áreas del parque.

También nos comentó el caso de que otros parques temáticos dedican una de las áreas sólo para niños, como en el caso de Parque Warner, pero ellos optaron por mezclarlo todo un poco, aunque en alguna de las áreas reforzaron la capacidad de atracciones infantiles, ya que lo plantearon como zonas donde los padres podrían quedarse a comer en los restaurantes tranquilamente mientras los niños se divierten.

Seguidamente hablamos de la importancia de diseñar correctamente las zonas de cola de las atracciones, ya que nos podemos encontrar con casos como el de “Crush Coaster” en los Walt Disney Studios de Paris en los cuales la zona de colas ha sido infradimensionada y se generan colas en el exterior provocando un colapso del área. Siguiendo con el tema, la gestión de las colas es uno de los mayores problemas de los parques temáticos, de ahí la presencia de pases Express y otros que permiten colar a la gente, aunque es hacer trampas ya que sin necesidad de una buena gestión de colas das la posibilidad de que los que puedan permitírselo paguen para no esperar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(En esos momentos Emilio Tramullas aprovechó para enseñarnos algunos documentos incunables de Terra Mítica, entre los que se encuentran los guiones de las atracciones de recorrido, los cuales los publicaremos en próximos artículos dedicados a Terra Mítica.)

DANDO FORMA A LOS MITOS

Centrándonos en la tematización, la idea de Global Estudios era hacer una tematización acertada y convincente, no de cartón piedra, o el proyecto no funcionaría; y los trucos de escenografía americanos de fugar las líneas y hacer los pisos superiores más pequeños para dar la sensación de mayor altitud, no eran válidos en Terra Mítica ya que estaban tratando con civilizaciones antiguas muy conocidas y respetadas en la cultura europea.

 

 

 

 

 

 

 

 

En referencia a los artesanos, una anécdota curiosa que aprovecha Emilio Tramullas para contarnos es que cuando empezaron a trabajar con el equipo de la Generalitat Valenciana, éste les impuso que trabajaran con los artistas falleros y foguerers, por lo que los responsables de Global Estudios se echaron las manos a la cabeza pensando que el parque tendría un acabado de cartón piedra. Sin embargo, Emilio Tramullas reconoce que tuvieron una colaboración excepcional e inimaginable ya que los artistas falleros se volcaron con el proyecto e hicieron lo que Global Estudios les pedía. De esta forma, Global Estudios enseñó a los artesanos falleros cómo realizar la tematización, con materiales que no habían utilizado nunca pero que aprendieron y desarrollaron haciendo un trabajo excelente.

El grado de calidad de la tematización de Terra Mítica, factor por el que siempre ha destacado el parque, proviene de dos factores:

  • El diseñador artístico de Global Estudios, que sigue trabajando con Emilio Tramullas y es el que diseñó cada metro cuadrado del parque, su interiorismo, etc., Miguel Bardisa

  • La intervención de los profesionales de la tematización, entre los cuales, un porcentaje muy alto corresponde a los artistas falleros, aunque también colaboraron otras empresas valencianas de tematización como Action Park, que montaron un equipo que dio muchas alegrías a Global Estudios por la calidad de sus trabajos.

Emilio Tramullas aprovecha para apuntar que el terreno de trabajo de Terra Mítica no fue muy agradecido, ya que era un terreno con mucha roca y un clima seco, por lo que tuvieron que realizar un duro trabajo a contrarreloj para construir el parque.

DESMONTANDO MITOS

El parque tenía elementos para funcionar pero un promotor público nunca es un buen promotor para un proyecto de esta envergadura y menos, si como pasó al principio, quiere ser el gestor, provocando problemas y cuando ya te das cuenta es demasiado tarde ya que se ha invertido mucho dinero y tiene un importante coste de oportunidad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Emilio Tramullas también apunta que un parque temático de este nivel hecho de una sola tacada, sólo se rentabiliza si genera alrededor del parque un conjunto de elementos, que no tienen que ser viviendas ni campo de golf, de los cuales, bebiendo del valor añadido del parque, sean capaces de retornarle o de aligerarle la factura.

 

 

En el caso de los parques temáticos, las tendencias actuales y su supervivencia depende de acompañarlos de un resort, que incluya un complejo hotelero razonable, y otras posibles ofertas lúdicas o para-lúdicas como un casino, un museo interactivo, unos estudios cinematográficos, etc.

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